Rezension 01: Tribes – Aufbruch der Menschheit

Hallihallo ihr Lieben!

Heute folgt, wie versprochen, die Rezension zu „Tribes – Aufbruch der Menschheit“. Der Lesbarkeit halber werde ich das Spiel nachfolgend einfach nur „Tribes“ nennen.

Ich bedanke mich an dieser Stelle beim KOSMOS – Verlag für die Zusendung des Rezensionsexemplares.


Kurzbeschreibung und Spielablauf

Titel Tribes – Aufbruch der Menschheit
Alter ab 10 Jahren
Spieler 2-4
Dauer 45min
Autor Rustan Håkansson
Illustrationen Claus Stephan
Grafik Antje & Claus Stephan
Erscheinungsjahr 2018
Verlag KOSMOS

Bei Tribes handelt es sich um ein Zivilisationsspiel, bei dem wir unseren Stamm durch drei Zeitalter (Altsteinzeit, Jungsteinzeit, Bronzezeit) führen. Dabei erkunden wir mit unseren Stammesmitgliedern neue Gebiete und die dabei entdeckten Ressourcen werden für neue Errungenschaften (z.B. Lederherstellung, Zahlungsverkehr) verwendet. Neben positiven Ereignissen werden wir auch mit negativen Ereignissen konfrontiert, die sich nicht immer abwenden lassen.

Wer sich in der Brettspielszene auskennt, dem wird das Spiel evtl. bekannt vorkommen. Im Jahr 2017 wurde „Tribes – Early Civilization“ mittels Kickstarter finanziert und beim Verlag „Tea Time Productions“ herausgebracht.

Die aktuelle Edition, die nun bei Kosmos erhältlich ist, wurde allerdings komplett überarbeitet; nicht nur optisch, sondern auch bei den Spielmechaniken wurde an den Schrauben gedreht.

Die 1. Edition kenne ich nicht, daher kann ich darauf keinen Bezug nehmen, aber dennoch wollte ich diese Information hier unterbringen 🙂


Die Spielregel ist 7 Seiten kurz und beinhaltet viele Beispielbilder; auf der 8. Seite findet man Hintergrundinformationen zum Spiel (knappe Texte zu den versch. Epochen und zu den im Spiel vorkommenden Rohstoffen).

Der Spielaufbau ist schnell erledigt, nachdem man die 6 Stanzbögen ausgepöppelt hat. Das Spielmaterial lässt sich durch die farbliche Unterscheidung gut voneinander trennen und wird auf die vorgesehenen Felder auf dem gemeinsamen Spielplan verteilt.  Außerdem werden Fortschrittsanzeiger in Spielerfarben auf die 4 verschiedenen Fortschrittsleisten auf dem Plan gelegt. (Bis auf die Stärkeleiste bringen alle anderen Fortschrittsleisten zusätzliche Punkte am Spielende.)

Der beiliegende Stoffbeutel bekommt einen Anhänger verpasst, so dass klar ist, welche Plättchen dort hineingehören – nämlich die Landschaften!

Die Spieler bekommen Stammesmitglieder, ein Pfeilplättchen, Markierungssteine und jew. 5 Muscheln ausgehändigt. Zudem bekommen, je nach Spieleranzahl, bestimmte Spieler schon zu Beginn einen Siegpunkt. (Diese werden durch Bärenzähne mit unterschiedlichen Werten dargestellt.)

Des Weiteren ziehen die Spieler zufällig Landschaftsplättchen (3 unterschiedliche müssen es sein!) aus dem Beutel und stellen auf eines der Felder einen ihrer Stammesmitglieder.

Bevor das Spiel dann endgültig los geht, wird der Startspieler bestimmt – laut der Regel ist das die älteste Person am Tisch. Diese erhält den „Feuerstein“, denn auch wenn der Startspieler im Verlauf des Spiels nicht wechselt, dient das Plättchen als Markierung, damit man weiß, bei welchem Spieler das Spiel endet (der rechte Nachbar des Startspielers).


Der nachfolgende Spielablauf ist ziemlich simpel: man wählt eines der 6 Aktionsplättchen, führt die darauf abgebildete Aktion aus und legt das Plättchen an das Ende der Aktionsreihe.

Möchte man z.B. unbedingt das 4. Aktionsplättchen aus der Reihe benutzen, muss man auf die 3 Plättchen davor jew. eine Muschel legen. Hat man nicht genug Muscheln, muss man sich mit einer Aktion zufrieden geben, die man sich leisten kann. An das Zahlungsmittel heran kommt man, wenn man eine Aktion auswählt, auf der bereits Muscheln liegen.

Drei der vier möglichen Aktionen sind: Nachwuchs, Bewegung und Erkundung. Wie viele neue Stammesmitglieder man bekommt, wie viele Schritte man mit den Stammesmitgliedern laufen darf und wie viele Landschaftsplättchen man ziehen darf, ist davon abhängig, wo der eigene Marker auf der jeweiligen Fortschrittsleiste liegt.

Die Aktionen sind wichtig für die vierte Aktion: Errungenschaft machen.

In den 3 Zeitaltern/Epochen werden für die Errungenschaften verschiedene Rohstoffe (Landschaftsplättchen) benötigt. Auf diesen Landschaftsplättchen muss man eigene Stammesmitglieder stehen haben, um eine Errungenschaft für sich beanspruchen zu können.

Für die Errungenschaften gibt es Punkte, abhängig von der Position, wo man den eigenen Marker hinsetzt. Wer es zuerst auf das Plättchen schafft, bekommt mehr Punkte als die nachfolgenden Spieler, die ebenfalls dieselbe Errungenschaft machen.

Außerdem darf man dann den eigenen Marker auf einer bestimmten Fortschrittsleiste um ein Feld hochschieben und ggf. kommt ein Ereignismarker ins Spiel (in die Aktionsreihe).

Anschließend wird das nächsthöhere Errungenschaftsplättchen aufgedeckt.

Die zuvor erwähnten Ereignismarker können positive und negative Effekte haben; mal ist nur der aktive Spieler, mal alle Spieler betroffen. Wurde ein Ereignis ausgelöst, kommt es aus dem Spiel. Nur die gelben Ereignisse aus der 3. Epoche werden über die Aktionsleiste gelegt – je nach Spieleranzahl ist nämlich nach 2, 3 oder 4 gelben Ereignissen Schluss. Die Runde wird allerdings noch zu Ende gespielt.

Am Spielende gibt es Zusatzpunkte für die Position auf den Fortschrittsleisten, für die Mehrheit bei den Stammesmitgliedern und für die meisten offenen Landschaftsfeldern. Anschließend zählt jeder seine Siegpunkte zusammen und der mit den meisten Punkten hat gewonnen.


Meine Meinung

Fangen wir mal am Anfang an:

Die Regeln sind gut strukturiert, kurz und verständlich. Die vielen Beispielbilder unterstützen die Erklärungen ganz gut.

Das Spielmaterial hat eine gute Qualität; schön stabile Pappe und Holzfiguren. Optisch ist das Spiel bunt und dadurch für die jüngeren Spieler am Tisch ansprechend. Auch erleichtert das den Aufbau; man muss nur nach Farbe sortieren und nicht gucken, ob auf den Plättchen irgendwelche Ordnungszahlen drauf stehen.


Zwei Dinge, die ich bei dem Spiel für überflüssig halte:

1. Der Beutelanhänger. Es gibt in dem Spiel nur einen Stoffbeutel und nach den Regeln ist es auch verständlich, was da hinein gehört. Daher ist dieser Anhänger irgendwie überflüssig und auch nicht besonders dekorativ. Ob er vielleicht nur aus „stanzbogendrucktechnischen“ Gründen dabei ist? Ich weiß es nicht…

2.  Der Feuerstein (Startspielermarker). Bei max. 4 Mitspielern kann man sich durchaus merken, wer begonnen hat, aber optisch ist das Plättchen immerhin ganz nett. Wenn man sich nicht stur nach den Regeln richtet, freut sich bestimmt der Nachwuchs am Tisch über den Startspielermarker.


Die Runden waren bei uns ( 2 Spieler) ziemlich schnell abgehandelt. Aktion wählen und durchführen. Zack. Fertig. Hat der Mitspieler einem die Planung doch durcheinandergebracht, dann hat man immernoch die Möglichkeit auf eine andere Aktion, die einem in der Runde vllt. nicht weiter bringt, die aber dennoch nicht sinnlos ist. Viel Grund zum Grübeln hat man bei Tribes nicht.

Generell kann man hier nicht viel im Voraus planen, weil alle Plättchen zufällig im Spiel sind und man nicht weiß, was die Mitspieler vorhaben; nur die Bewegung/ der Nachwuchs ist planbar.

Um den Ärgerfaktor Mitspieler kommt man bei dem Spiel nicht drum herum, auch wenn man gerne friedlich spielt. Das finde ich gut, denn oft geht dieser Ärgerfaktor bei weniger Mitspielern verloren, weil der Spielplan groß genug ist, um sich aus dem Weg zu gehen oder weil bestimmte Ereignisse seltener vorkommen oder sonstwas…


Die Errungenschaften sind zwar thematisch zu den jeweiligen Epochen passend, aber im Spiel haben sie keinerlei weitere Bedeutung, außer dass sie einem Punkte und Schritte auf den Fortschrittsleisten bringen.

An sich finde ich das ziemlich schade; ich hätte mir gewünscht, dass mir z.B. die Errungenschaft „Weben“ irgendwelche weiteren dauerhaften Effekte im Spiel bringt, aber andererseits ist das Spiel von der Dauer, Aufmachung und von den Regeln her wohl eher als Familienspiel angelegt; ich würde sagen, als „fortgeschrittenes Familienspiel“, wenn die Kinder schon spielerprobt sind und nicht nur die typischen Familienspiele kennen, die Oma schon im Schrank hatte.

Tribes ist schnell erklärt und verstanden, man muss zwar ein wenig planen, aber nicht allzu viel und es ist vor allem schnell gespielt; die 45min auf der Schachtel haben wir zu zweit locker eingehalten.

Für Vielspieler/Kennerspieler hat es meiner Meinung nach nicht genug Tiefgang und verliert schnell den Reiz, weil der Ablauf letztendlich sehr simpel und stets derselbe ist, auch wenn die Plättchen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen. Hier fehlt für mich einfach das gewisse Etwas, das das Spiel trotz der Einfachheit wirklich interessant machen würde.

Außerdem ist das Thema letztendlich aufgesetzt und austauschbar – statt das Spiel in Epochen zu unterteilen, könnte man stattdessen z.B. auch Jahreszeiten verwenden. Andererseits ist die Zeit vor 30.000 Jahren nicht allzu oft im Spielbereich vertreten, was es wiederum ganz erfrischend wirken lässt.

Insgesamt ist „Tribes – Aufbruch der Menschheit“ dennoch kein schlechtes Spiel.

Wenn man auf der Suche nach dem neuen Hit für die Spielrunde ist, sollte man es nach Möglichkeit vorher anspielen, damit man nicht von dem Schachtelrückentext enttäuscht wird, der mehr verspricht, als er hält.

Gut vorstellen kann ich es mir aber für einen Spielenachmittag, wenn man darauf wartet, dass alle Mitspieler eintrudeln, oder als Absacker, wenn man „was Richtiges“ spielen möchte, das aber nicht zu kompliziert ist.

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