Wochenende Nr. 52: der letzte Beitrag für dieses Jahr

Hallo ihr lieben Leser! 🙂

Ich hoffe, ihr habt Weihnachten gut überstanden! Wir haben die Feiertage ganz gemütlich Zuhause verbracht. Spielerisch auf den Tisch kamen in der Zeit Firenze, Valparaíso und das Exit- Puzzle von Ravensburger.

Zum Puzzle: dieses war ganz schön tricky, denn das Motiv, das man zusammensetzen muss, entspricht nicht 100% dem Motiv auf der Schachtel. Manche Elemente, die auf dem Cover zu sehen sind, sind nicht mehr im Puzzle vorhanden; stattdessen sind z.B. Kreise mit Zahlen oder andere rätselhafte Symbole zu sehen. Das machte das Zusammensetzen nicht gerade einfach, so dass wir relativ lange beschäftigt waren, verglichen mit den üblichen Puzzles, wo man auch tatsächlich das Bild zusammenpuzzelt, das man auf der Schachtel sieht.

Naja, jedenfalls ist das Motiv fertig… was wir noch tun müssen, ist zu rätseln.

Ein wenig Banane sieht man mit der Brille ja schon aus.

Eigentlich wollten wir uns schon gestern daran setzen, aber dann waren wir in der Stadt… und haben gesehen, dass die VR-Brille für die Playstation 4 im Angebot ist… und dann haben wir den Abend in der virtuellen Realität verbracht. Das hat Spaß gemacht!

In dem Paket war ein Code zum Download der „VR Playroom“ enthalten; das beinhaltet mehrere kleine Spiele, die ganz witzig und niedlich gemacht sind. Außerdem konnte man noch „VR Worlds“ herunterladen; ebenfalls bestehend aus mehreren kleineren Spielen, die aber schon ernster sind und nicht mehr so süß und bunt.

Dabei habe ich etwas kennen gelernt, das man „motion sickness“ bezeichnet. Eigentlich bedeutet das übersetzt Reisekrankheit, daher ist die Bezeichnung VR-Krankheit zutreffender. Bei Wikipedia steht dazu:

„[…]Allen Vermutungen nach entsteht die VR-Krankheit dann, wenn die körperliche Selbstwahrnehmung (Propriozeption) von dem, was der visuelle Cortex wahrnimmt, abweicht. Diese Abweichung interpretiert das Gleichgewichtsorgan als fundamentale Störung und erzeugt eine physische Abwehrhaltung. […]“.  [https://de.wikipedia.org/wiki/VR-Krankheit]

Kurz gesagt:  ich habe mich gefühlt, als hätte ich mir einen angetrunken. Nicht gerade schön, aber ich denke mal, wenn man die virtuelle Realität langsam angeht, gewöhnt man sich irgendwie daran. 

Heute Vormittag haben wir jedenfalls noch weitere Spiele heruntergeladen, die wir im Laufe des Tages, mit reichlich Pausen dazwischen, anspielen werden. Besonders freue ich mich auf „Moss“, ein Fantasy- Action- Abenteuer mit einer ultraniedlichen Maus.  🙂


Soo…. jetzt aber zu den analogen Spielen!

Firenze ist ursprünglich im Jahr 2010 bei Pegasus – Spiele erschienen. Dieses Jahr (2018) kam das Spiel in einer Neuauflage bei Quined Games heraus. Der Autor ist Andreas Steding, die Illustrationen stammen von Michael Menzel. Geeignet ist Firenze für 2-4 Bauherren und -herrinnen ab 12 Jahren.

Wir befinden uns im Florenz des 12.-14. Jahrhunderts und unsere Aufgabe ist es, sog. „Geschlechtertürme“ für die mächtigen Familien zu bauen. Die Türme dienten in der damaligen Zeit zu Wohn- und Verteidigungszwecken und hatten ebenso einen repräsentativen Charakter. Wer seinen Reichtum und Einfluss zur Schau stellen wollte, ließ einen Turm bauen – je höher der Turm, desto höher das Ansehen.

Genau darum geht es auch im Spiel: wer die meisten und vorzugsweise höchsten Türme baut, bekommt mehr Prestigepunkte und der Spieler mit den meisten Punkten ist am Ende der Gewinner.

Der Spielplan besteht aus einer Punkteleiste, Türmen und Platz für Karten. Die Türme bestehen jew. aus den Etagen 3 – 8 und je nach Turmfarbe gibt es für die Etagen unterschiedliche Punkte. Zudem werden vor Spielbeginn zufällig 4 Balkonplättchen auf den Etagen verteilt. Diese bringen mehr Punkte als eine normale Etage, doch müssen sie der Reihe nach gebaut werden.

Von den Aktionskarten werden 6 Karten offen auf den Spielplan gelegt, die restlichen kommen als Nachziehstapel beiseite.

Es gibt insgesamt 5 verschiedene Kartenarten: Ereigniskarten (sofort- Effekt), Personenkarten (Bonusaktion), Festkarten (bringen Plus- oder Minuspunkte am Spielende), Gebäudekarten (dauerhafte Boni) und Kirchenkarten (bringen Pluspunkte, wenn die Aufgabe darauf erfüllt worden ist).

Was ich an den Karten zu bemängeln habe, ist die schlechte Symbolik, die leider nicht sehr selbsterklärend ist. Ständig muss man auf das Beiblatt schauen, um eine Kartenfunktion nachlesen zu können.

In der Erstauflage des Spiels waren die Kartentexte wohl direkt auf die Karten gedruckt, was ich wesentlich besser finde. Ich vermute aber, dass das aufgrund von Sparmaßnahmen geändert worden ist. Dem Spiel liegen nämlich Regeln in mehreren Sprachen bei und damit das Spiel selber weitestgehend sprachneutral ist, wurden die Kartentexte wohl durch Symbole ersetzt. Die Karten selber haben allerdings die englischen Namen behalten (Wholesaler, Recognition, Mason…).

In dem Fall hätte ich auf dem Beiblatt zusätzlich eine Übersetzung gewünscht, damit diejenigen mit einfachem Englischvokabular auch wissen, was ein Wholesaler oder sonstwas ist. 

So, zurück zum Spielaufbau…

Nachdem die Karten ausgelegt wurden, wird den Spielern eine bestimmte Anzahl an weißen Bausteinen ausgehändigt, die unterhalb des Spielertableaus (Bauplatz) abgelegt werden. Das Tableau selber stellt den Bauplatz dar, auf dem die Türmchen errichtet werden. Zudem erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Siegeln, mit denen im Spielverlauf die errichteten Türme auf dem großen Spielplan markiert werden.

Danach werden aus einem schwarzen Beutel zufällig Bausteine gezogen und jew. 4 auf die ausliegenden Karten verteilt.

Und dann kann das Spiel auch schon beginnen.

Ein Spielzug besteht aus 3 Pflichtaktionen und 3 optionalen Aktionen, die in einer festgelegten Reihenfolge abgehandelt werden müssen.

Als erstes muss eine Karte mitsamt der darauf liegenden Bausteine aus der Auslage genommen werden – die Kosten für die Karten sind auf dem Spielplan abgedruckt und betragen 0 – 5 Bausteine. Die Steine muss man besitzen, bevor man die Karte nimmt! Danach werden die Karten aufgerückt und eine Neue wird aufgedeckt und mit 4 Bausteinen belegt.

Nachdem man nun der Besitzer einer neuen Karte ist, kann man eigene unerwünschte Steine (gleichfarbig) im Verhältnis 3:1 gegen einen gewünschten Stein aus der Kartenauslage tauschen.

Danach kann man einen oder mehrere Bausteine auf den eigenen Bauplatz setzen – ein Turm darf dabei nur aus einer Farbe bestehen. Bezahlen muss man die Bauaktion ebenfalls – natürlich mit Bausteinen!

Anschließend muss man Türme, die man schon hatte, aber in dieser Runde nicht erweitert hat, abreißen. Und zwar komplett. Ein Teil der Steine kommt in den Beutel, einen Teil bekommt man zurück.

Ist man nun der Meinung, dass einer der eigenen Türme hoch genug ist, so kann man einen Auftrag erfüllen. Die Aufträge sind die Etagen auf den Türmen auf dem Spielplan. Hat man z.B. einen grünen Turm mit 5 Etagen vor sich stehen und die 5. Etage des grünen Turms auf dem Spielplan ist noch nicht errichtet worden, so kann man sein Siegel darauf legen und die Punkte kassieren. Der eigene Turm wird danach in den Beutel gelegt.

Zum Schluss wird das Handkartenlimit überprüft und überzählige Karten werden abgeworfen. Einzig die Festkarten verbleiben auf der Hand. Diese kann man im Spielverlauf nur durch eine bestimmte Personenkarte loswerden.   

So geht das Spiel reihum weiter, bis ein Spieler sein letztes Siegel auf den Spielplan legt. Danach sind alle anderen nochmal an der Reihe und anschließend wird der Gewinner ermittelt.

Mein Ersteindruck von Firenze:

An sich finde ich das mit dem Türmchenbau ganz gut und dass man auch stets sehr gut planen muss, denn hat man keine Bausteine, kann man sich vllt. nicht die gewünschte Karte aus der Auslage leisten oder man kann den Bau der Türme nicht finanzieren.

Was mich bei dem Spiel gestört hat, war die anfangs erwähnte Symbolik und ich fand auch, dass sich unsere Partie in die Länge gezogen hat. Außerdem hat es mich ein wenig irritiert, dass auf den Türmen die Punkte groß aufgedruckt sind, während die Etagen klein und dünn an der Seite stehen. Sinnvoller wäre es meiner Meinung nach gewesen, die Etagennummer auffällig darzustellen, denn gerade bei den niedrigen Etagen und Punkten kann man sich leicht vertun.

Dennoch lasse ich mich gerne auf eine weitere Runde Firenze ein.


Nach Italien ging es weiter nach Chile, genauer gesagt nach Valparaíso.

Das ist ein Spiel von Louis und Stefan Malz, mit Illustrationen von Michael Menzel. Geeignet ist es für 2-5 Spieler ab 12 Jahren und erschienen ist es bei dlp games.

Im Jahr 1811 wurde der Hafen von Valparaíso (übersetzt: Paradies – Tal) für den freien Handel eröffnet und kurze Zeit später wurde die Chilenische Unabhängigkeit verkündet.

In ebendiesem Zeitraum ist das Spiel angesiedelt. Wir möchten die Entwicklung unserer Stadt ankurbeln und müssen dafür Handel sowohl im eigenen Land, als auch in Übersee betreiben.

Die Spieler bekommen ein eigenes Tableau mit freischaltbaren Händlern und Gebäuden, Platz für Ware und einem Bereich zum Anlegen von Aktionskarten (diese Karten sind bei jedem Spieler identisch). Auch ist auf dem Tableau ein Schiff abgebildet, der einem einerseits stets einen Punkt bringt, sobald der Laderaum voll beladen wird und andererseits kann nur mit einem beladenen Schiff Handel in fernen Ländern betrieben werden.

Auf dem großen Spielplan werden Martkplättchen ausgelegt und am Meer werden Errungenschaftskarten angelegt. Zudem stehen den Spielern ein Waren- und Geldvorrat (Währung = Peso) zur Verfügung.

Die Spieler starten mit 2 Händlern, 3 Waren und 20 Peso.

Die Runde beginnt mit einer Planungsphase – die Spieler wählen die Aktionskarten aus, die sie ausführen möchten und legen sie zunächst umgedreht an ihrem Spielertableau an. Anfangs stehen den Spielern nur 4 Aktionen zur Verfügung, ab dem zweiten gebauten Haus darf man 5 Aktionen ausführen. Zudem kann man eine zusätzliche Aktion ausführen, wenn man 5 Peso bezahlt.

Nach der Planungsphase werden die Karten umgedreht und dann führen die Spieler nacheinander ihre Aktionen aus. Zuerst machen alle Spieler nacheinander ihre erste Aktion, dann die zweite, usw.

Die Aktionen, die man durchführen kann, sind z.B. Haus bauen, Schiff bewegen, Handel betreiben, Ware verkaufen, etc..

Am Rundenende bekommen die Spieler ihre Karten zurück und erhalten ggf. Einkommen. Danach beginnt die nächste Runde. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 18 Punkte auf der Siegpunktleiste erreicht hat; danach folgt noch die Endwertung, so dass der Spieler, der zuerst die 18 Punkte erreicht hat, nicht unbedingt der Sieger des Spiels ist.

Errungenschaftskarten, die man beim Übersee- Handel erwirbt, werden im Spiel wie Aktionskarten gehandhabt und bieten einem somit mehr Aktionsmöglichkeiten. Beide Kartenarten bieten einem neben der Hauptaktion auch eine Alternativaktion an, bei der man Ware oder Geld erhalten kann.

Punkte erhalten die Spieler durch den Handel in Dörfern und durch Errungenschaftskarten: Geld und/ oder Ware werden dabei in Punkte umgewandelt. Wie viele Punkte oder Ware/ Geld man beim Handeln erhält, ist wiederum abhängig von der Anzahl der eigenen Händler im jeweiligen Dorf.

Generell ist das Spiel wenig glückslastig und verlangt eine gute Planung. Damit die Planungsphase sich nicht in die Länge zieht, hat man die Möglichkeit, eine Sanduhr einzusetzen (die ist bei dem Spiel dabei).

Einige Elemente des Spiels erinnern mich an das Spiel Mombasa, das ich hier auch noch irgendwann vorstellen möchte.

Zum einen gehört dazu der Ablauf der Planungsphase, also das Auslegen der Karten in der Reihenfolge, in der man die Aktionen durchführen möchte. Bei Mombasa konnte man die Reihenfolge der Aktionen allerdings nicht durch Geld verändern. Diese Art von Planungsablauf gefällt mir, denn man steht unter einem gewissen Druck, die optimale Aktionsreihenfolge zu planen, die evtl. auch Einfluss auf die nächste Runde hat. Das mag ich lieber, als spontan eine Aktionskarte auszuspielen.

Auch dass der Slot für die 5. Aktion erst freigeschaltet werden muss, hat eine gewisse Ähnlichkeit zu Mombasa, ebenso wie der Handel im Dorf:

Man führt die Handelsaktion aus, die an vorderster Stelle steht, danach wird das Marktplättchen entfernt, die anderen Plättchen rücken nach und aus der Auslage werden neue Marktplättchen auf die jeweiligen Dörfer verteilt (man kann bei der Handelsaktion in allen Dörfern Handel betreiben, in dem man eine Figur stehen hat).

Die Marktplättchen liegen zu Beginn des Spiel keinesfalls zufällig aus, sondern sind mit A – E beschriftet und werden auf die entsprechend bezeichneten Marktfelder gelegt. Auch bei dem großen Kennerspiel kommen die Handelskarten nach einem ähnlichen Muster ins Spiel.

Dass die Ähnlichkeiten vorhanden sind, ist aber keinesfalls negativ. Ich denke, dass es im Bereich der Gesellschaftsspiele schwer ist, etwas ganz neues aus dem Ärmel zu zaubern, so dass man durchaus auf bewährte Mechanismen zurück greift. Wenn man es dann schafft, die bewährten Mechanismen so umzusetzen, dass sie nicht wie eine 1:1 Kopie wirken, dann kann man ein neues Spiel kreieren, das zwar Ähnlichkeiten hat, aber dennoch ganz anders ist. Bei Valparaíso ist das meiner Meinung nach gut gelungen.

Was ich noch zum Spiel zu sagen habe: die Symbolik ist gut verständlich und das Spiel lässt sich flott (Sanduhr!) spielen. Der Spielplan ist zudem beidseitig bedruckt und damit der Spieleranzahl angepasst.

Mein Ersteindruck von Valparaíso ist insgesamt sehr positiv und ich freue mich auf die nächste Partie.


Und zum Schluss:

Auch wenn wir noch 2x schlafen müssen, bis es soweit ist, wünsche ich euch allen schonmal einen guten Übergang in das neue Jahr mit viel Glück, Gesundheit, Zeit zum Spielen und allem, was man noch zum Neujahr wünscht.

LG,

KR

Ein Gedanke zu „Wochenende Nr. 52: der letzte Beitrag für dieses Jahr

  • 3. Januar 2019 um 16:21
    Permalink

    „Ein wenig Banane sieht man mit der Brille ja schon aus.“ 😀 das stimmt, aber ist doch egal, solange es Laune macht!?

    Mir wird leider immer schlecht ;(

    Ansonsten cooler Beitrag, obwohl ich mir bei der Länge wohl Überschriften gewünscht hätte ^^ einfach weil es übersichtlicher wird

    Grüße ein Spielzeug-Verrückter

    Antwort

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